Роботы «Ботзис» – наследники черепашек Пейперта

История, изменившая подход к обучению
Сегодня программирование для детей кажется привычным направлением. Однако еще полвека назад сама идея доверить ребенку управление роботом выглядела революционной.
В конце 1960-х годов математик и педагог Сеймур Пейперт участвовал в создании языка программирования Лого (Logo). Почти одновременно появилась знаменитая «черепашка» – сначала настоящий напольный робот, а затем и ее графическая версия на экране компьютера. Выполняя простые команды «вперед», «назад» и «повернуть», черепашка помогала детям не заучивать алгоритмы, а понимать, как они работают на практике.
Главная идея Пейперта заключалась в том, что ребенок лучше усваивает знания, когда самостоятельно экспериментирует, проверяет гипотезы и сразу видит результат своих действий. Такой подход лег в основу конструкционизма – одной из самых известных педагогических концепций XX века.
От напольной черепашки к «Ботзис»

Прошли десятилетия, а сама идея практически не изменилась. Изменились лишь технологии.
Роботы «Ботзис» (Botzees) продолжают ту же образовательную традицию, только в современном формате. Ребенок собирает собственного робота, задает последовательность действий без написания кода, наблюдает за его движением, исправляет ошибки и сразу проверяет новые идеи в работе.
Современные технологии – прежняя философия


При этом «Ботзис» развивают идеи Пейперта на новом технологическом уровне. Ребенок не просто собирает собственного робота из крупных модульных деталей – он учится управлять им с помощью визуального программирования, постепенно осваивая последовательности команд, циклы и основы алгоритмического мышления.
Собранные модели умеют передвигаться, реагировать на команды, воспроизводить звуки, световые эффекты, танцевать и выполнять различные сценарии поведения благодаря встроенным моторам, датчикам и исполнительным механизмам. При этом процесс обучения остается максимально наглядным: ребенок сразу видит, как каждая команда влияет на действия робота.
Дополняют практику интерактивные задания с элементами дополненной реальности (AR), которые превращают обучение в увлекательное исследование. Вместо сухого изучения программирования дети решают игровые задачи, экспериментируют, проверяют гипотезы и постепенно переходят к более сложным алгоритмам.
Именно этого более полувека назад добивался Сеймур Пейперт. Он считал, что дети лучше всего учатся тогда, когда сами создают, исследуют и исправляют собственные ошибки.
Образовательные наборы «Ботзис» доступны к заказу в ГК DIGIS.